通过上面的数据资料表格,我们已经能初步的判断出,从英雄登场率来看,明显是DOTA2更为平衡,相比之下,LOL在职业赛事中,冷板凳英雄过多。换句话说,LOL的职业选手在训练中的侧重是当前版本的热门英雄,反正冷门的上不了场。
将S4和Ti4的对比放在一起
当然DOTA2也有热门冷门这么一说,我们可以看到,在Ti4上最热门的狼人,Ban选率也达到87.15%之高,虽不及S4上的牛头人酋长100%Ban选率,但从这一数据上横向比较,DOTA2在Ti4时的游戏版本平衡性控制也不尽完美,而且Ti4也是公认五届国际邀请赛中观赏性最差的一届。
因为当时版本推塔收益较高,也促使Ti4上推进体系大热,像VG战队,比赛前不被过多看好,但从小组赛把握住了版本节奏,贯彻推进体系,一路推到了亚军。这一实际情况也验证了数据的准确性,过高的英雄Ban选率,过多英雄的反复登场,极大的破坏了比赛的平衡性和观赏性。
由于S5尚未举行,所以拿S3与Ti3做对比
回到S3与Ti3,作为五届国际邀请赛中观赏性最佳的Ti3,我们从数据上又能直观的看出,在当时的版本中,首先所有的英雄所有的体系都有登场的机会,其次,在英雄选择上,并没有过分的集中,登场率最高的蝙蝠骑士也仅仅37.62%,而S3上呢,几乎变成了劫和慎还有飞机狐狸几个英雄的个人秀场。
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